Le 8 barre dei bisogni e l'Umore
Oltre a questi eventi particolari, il giocatore dovrà occuparsi di gestire al meglio le varie giornate dei Sim che seguono, stando attento in particolare alle loro necessità psicologiche:
Fame-indica il bisogno di mangiare, che può portare alla morte se non appagato. Viene soddisfatto preparando cibo, prendendo degli snack, o delle bibite. Quando la barra si sposterà sul verde è influenzato da quanto è nutriente il cibo.
Comfort-indica il bisogno di sedersi/sdraiarsi. Viene soddisfatto se il Sim si siede su una sedie oppure si sdraia sul divano, rilassandosi sul letto dormendo e anche andando al bagno (con un WC costoso).
Vescica-indica il soddisfacimento delle funzioni escretorie. Viene soddisfatto recandosi in bagno.
Energia-indica il bisogno di dormire. Viene soddisfatto dormendo su divani, letti, sedie reclinabili o per terra, bevendo caffè e mangiando cibo il Sim acquisisce energia.
Divertimento-indica il bisogno di divertirsi. Viene soddisfatto guardando la TV, giocando al PC o leggendo libri. A seconda della personalità dei Sim questi si divertiranno in maniera diversa: con una maggiore serietà si divertiranno leggendo un libro, con una maggiore giocosità adoreranno i giochi di gruppo o la televisione.
Socialità-indica il bisogno di interagire con altri Sim. Viene soddisfatto effettuando azioni sociali sugli altri Sim, chattando col PC, parlando al telefono o ricevendo e-mail.
Igiene-indica il bisogno di lavarsi. Viene soddisfatto utilizzando la doccia, la vasca da bagno, le vasche idromassaggio, i lavelli o lavandosi i denti.
Ambiente-indica il bisogno di avere un ambiente circostante pulito e ben curato. Viene soddisfatto tenendo pulita la casa e arricchendola con quadri, oggetti decorativi e assicurandole una buona luminosità con lampade e finestre. Diminuisce drasticamente quando scoppia un incendio.
La media dei bisogni raffigura l'umore del Sim. In particolare, se la media è negativa, il Sim si rifiuterà di eseguire determinate azioni (di solito lo studio, la pulizia e l'attività fisica). La barra a forma di clessidra accanto alle barre dei bisogni indica l'umore: se è nella metà superiore, allora è buono, altrimenti è cattivo. Quando l'aspirazione raggiunge il livello Platino, la clessidra brillerà di bianco e l'umore sarà altissimo, anche se alcuni bisogni sono al minimo. Un altra maniera per controllare l'umore è il prisma rotante sopra la testa dei Sim, il cosiddetto PLUMBOB: può essere bianco, verde, giallo o rosso, cambiando gradualmente con l'umore o il livello aspirazione, se è di platino. Quando determinati bisogni calano troppo in basso, il Sim si volterà verso il giocatore lamentandosi in modi diversi, a seconda del bisogno. Viene anche mostrata una nuvoletta sulla testa del Sim (che può avere due forme: coi bordi arrotondati se è una piccola mancanza, coi bordi spezzati se è un bisogno impellente) con il simbolo relativo al bisogno: una coscia di pollo e un impasto per la fame, una poltrona per il comfort, un WC per la vescica, un letto per l'energia, una TV per il divertimento (qualunque sia la personalità), due visi per la socialità, una doccia per l'igiene, scopetta e paletta per l'ambiente. In generale, se tre bisogni o più scendono al minimo, il Sim morirà.
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